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 Guia de Magos

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GM KAX
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Mensajes : 232
Fecha de inscripción : 13/11/2012
Edad : 26
Localización : Mexico

MensajeTema: Guia de Magos   Mar Nov 20, 2012 8:32 pm




-GUIA DE MAGO FUEGO PVE-



Guía rápida
Talentos y Glifos

Todoterreno
Maná-dependientes
Daño único objetivo
Daño en área

--ESTADISTICAS-

Intelecto > Índice de golpe (17%) > Celeridad (hasta 10%/15%) > Crítico > Maestría

Índice de golpe: 6% en mazmorras, 17% en banda.

Límite de Celeridad: 10% en ventana de personaje + 5% de ventaja en banda.
Rotación
Activados

Armadura de arrabio
Luminosidad Arcana

Rotación en único objetivo

Iniciar con Piroexplosión
Bomba viva (renovar después de explotar)
Orbe de llamas (lanzar cada vez que esté disponible)
Bola de Fuego (nuestro hechizo principal, lanzar repetidamente)
Agostar (si no hay brujo en banda/grupo y renovar siempre antes de que se acabe)
Cuando salte Buena racha lanzar la Piroexplosión instantánea.
Combustión (cuando Ignición esté al máximo: Bomba viva + Agostar en el objetivo y después de lanzar una Piroexplosión instantánea; lanzar cada vez que esté disponible)

Rotación en múltiples objetivos (áreas)

Si tenemos el talento Impacto
Ola explosiva (lanzar cada vez que esté disponible)
Si tenemos el talento Fogonazo mejorado, tendremos un Fogonazo gratis.
Bomba vivaen un objetivo
Bola de Fuego hasta que salte Piroexplosión instantánea.
Cuando salte Impacto:
Combustión
Explosión de Fuego
A partir de aquí mantener repetir la jugada manteniendo Bomba viva en tres objetivos y Fogonazo en el suelo para que vaya golpeando a los objetivos.
Si no tenemos el talento Impacto:
Ola explosiva (lanzar cada vez que esté disponible)
Bomba viva en 3 objetivos
Lanzar varios Fogonazos (cuidado con el maná).

-GEMAS-

Meta: Diamante de espíritu de las Sombras ardiente (+54 intelecto + 3% daño crítico aumentado).
Si la bonificación no es intelecto o golpe: todas las ranuras con Rubí inferno luminoso (+40 intelecto).
Si la bonificación es intelecto o golpe:
Ranura roja: Rubí inferno luminoso (+40 intelecto).
Ranura amarilla: Topacio de ascuas pujante (+20 intelecto y +20 crítico) o Topacio de ascuas temerario (+20 intelecto y +20 celeridad) si no hemos alcanzado el límite del 10%/15% de celeridad.
Ranura azul: Ojo de demonio velado (+20 intelecto y +20 golpe)

Las bonificaciones de las ranuras empiezan ser rentables a partir de +20 de intelecto. Ejemplo: pieza con ranura amarilla y bonificación +10 de intelecto. Con gema naranja = +20 intelecto +10 intelecto bonificación +20 crítico = +30 intelecto. Con gema roja = +40 intelecto.

-ENCANTAMIENTOS-
Cabeza: Arcanum de Hyjal (+60 Intelecto y + 35 crítico)
Hombros: Inscripción de magnetita cargada superior (+50 intelecto y + 20 celeridad)
Capa: Encantar capa: intelecto superior (+50 intelecto)
Toga:
Con Cristal de la Vorágine: Encantar pechera: estadísticas incomparables (+20 todas las estadísticas)
Sin Cristal de la Vorágine: Encantar pechera: estadísticas poderosas (+15 todas las estadísticas)
Brazales: Encantar brazales: intelecto poderoso (+50 intelecto)
Guantes:
Con Cristal de la Vorágine y con el 10%/15% de celeridad alcanzado: Encantar guantes: maestría superior (+65 maestría)
Sin Cristal de la Vorágine o para llegar al 10%/15 de celeridad: Encantar guantes: celeridad (+50 celeridad)
Cinturón: Hebilla de acero de ébano (Herrería)
Pantalones: Hilo de hechizo encantado potente (Sastrería)
Botas:
Con Cristal de la Vorágine: Encantar botas: corredor de lava (+35 maestría + 8% velocidad de carrera)
Sin Cristal de la Vorágine:
Con el 10%/15% de celeridad alcanzado: Encantar botas: maestría (+50 maestría)
Para llegar al 10%/15% de celeridad: Encantar botas: celeridad (+50 celeridad)
Arma:
Con Cristal de la Vorágine: Encantar arma: torrente de poder (probabilidad +500 intelecto durante 12 segundos)
Sin Cristal de la Vorágine: Encantar arma: Huracán (probabilidad +450 celeridad durante 12 segundos)
Mano izquierda: Encantar objeto de mano izquierda: intelecto excelente (+40 intelecto)
-REFORJAR-

Antes de reforjar, primero encantar y engemar el equipo.
Reforjar maestría a Golpe o Celeridad para alcanzar los límites (17% golpe; 10%/15% celeridad).
Con el 17% de golpe + 10%/15% de celeridad alcanzados:
Si la pieza no tiene crítico: Golpe/Celeridad reforjar a Crítico
Si la pieza tiene crítico: Golpe/Celeridad reforjar a Maestría
-CONSUMIBLES-

Frasco: Frasco de la mente dracónica
Poción: Poción volcánica
Comida: Cabeza de sabiola cortada

Podemos tomar una Poción volcánica justo antes de empezar el combate y otra junto con el Heroísmo / Distorsión Temporal / Ansia de sangre / Histeria ancestral.

Profesiones: a gusto del consumidor

Recomendación totalmente personal: Juan Palomo, yo me lo guiso, yo me lo como (hay muchas piezas de equipo para engemar y encantar y eso cuesta muchos oros y tiempo de juego y molestar a tus compañeros de hermandad y...)

Joyería: Puedes equiparte 3 x Ojo de quimera luminoso (+67 intelecto x 3)
Encantamiento: dos casillas más de equipo potenciadas con Encantar anillo: intelecto (+40 intelecto x 2)

Equipo

Equipo inicial de Azules
Equipo avanzado de Épicos

-TALENTOS Y GLIFOS-


Soy de la opinión de que los talentos hay que tocarlos, retocarlos y probar las múltiples opciones y combinaciones a nuestro alcance. Así es como se llega a conocer realmente a tu personaje y todo lo que puedes sacar de él.

Veamos cómo podemos confeccionar un menú de talentos a nuestra medida (todos los comentarios son opiniones personales).
Talentos

1ª Línea de Talentos: Necesitamos poner mínimo 5 puntos en esta línea de talentos para poder acceder a las posteriores:

Maestro de los elementos: Si tienes problemas para gestionar tu maná. En equipos de bajo nivel cuando la barra de maná no da para mucho todavía.
Alma ardiente: Para potenciar el daño: a menos interrupciones, más rápido dañamos lo que se traduce en un aumento del daño final realizado.
Explosión de Fuego mejorada: La explosión de fuego cuesta un 21% del maná base. En combates de un solo objetivo es desaprovechar maná. Indicado en combinaciones de talentos para daños de área si ponemos puntos en Impacto

Línea de Talentos: Repartiendo 5 puntos entre los tres talentos anteriores, podemos seguir con esta línea. Hay que tener en cuenta que para pasar a la tercera línea de talentos necesitaremos repartir un mínimo de 10 puntos.

Ignición: Talento básico para el mago fuego. Hay que ponerle el rango máximo (3 puntos).
Poder de Fuego: Talento básico para el mago fuego. Hay que ponerle el rango máximo (3 puntos).
Impacto: Talento indicado para daños en área. Si ponemos puntos aquí, es de lógica poner algún punto en Explosión de Fuego mejorada y en Pirómano.

3ª Línea de Talentos: Repartiendo 10 puntos entre las líneas anteriores, podemos seguir con esta línea. Hay que tener en cuenta que para pasar a la cuarta línea de talentos necesitaremos repartir un mínimo de 15 puntos.

Cauterizar: Talento muy discutido y opiniones para todos los gustos. Personalmente lo recomiendo al pasar a la fase de encuentros de banda de Cataclysm en sus inicios. Es un salvavidas y evitas a los sanadores que gasten una resurrección en ti. Importante: cuando os salte este talento, recomiendo echarse Ofrenda de los naaru (si sois Draenei) e inmediatamente Bloque de hielo para que os puedan curar y seguir en el combate.
Ola explosiva: Talento indicado para daños en área, muy útil para ralentizar a los enemigos. Si ponemos puntos aquí, es de lógica poner algún punto en Fogonazo mejorado. Así al lanzar Ola explosiva, podremos obtener un Fogonazo gratis (¡un 2x1 como en el super!). Suele activar también Impacto, así que es buena idea ponerle a un objetivo Bomba viva para propagar daños en tiempo y aumentar el daño del área (véase apartado de rotaciones en área).
Buena racha: Talento básico para el mago fuego. Hay que gastar un punto aquí.
Agostar mejorado: Si tienes problemas para gestionar tu maná. En equipos de bajo nivel cuando la barra de maná no da para mucho todavía.

4ª Línea de Talentos: Repartiendo 15 puntos entre las líneas anteriores, podemos seguir con esta línea. Hay que tener en cuenta que para pasar a la quinta línea de talentos necesitaremos repartir un mínimo de 20 puntos.

Combustión: Talento básico para el mago fuego. Hay que gastar un punto aquí. Crea un nuevo daño en el tiempo sumando todos los que tenga puestos el objetivo en el momento de lanzarlo. Consecuentemente habrá que lanzar Combustión cuando el objetivo tenga la Ignición más alta de Bomba Viva, Agostar y Piroexplosión. En el apartado rotaciones se explica más detalladamente la mecánica de las igniciones y cómo sacar el mejor partido de todo ello junto con este talento.
Buena racha mejorado. Talento básico para el mago fuego. Hay que gastar dos puntos aquí. Nos aseguramos que con dos críticos seguidos (que no vengan de los daños en tiempo) nos salte una Piroexplosióninstantánea y gratis de maná.
Acelerador de ignición: Muy recomendable para seguir haciendo daño en las ocasiones en el que el encuentro te obliga a moverte y así mantener las igniciones.

5ª Línea de Talentos: Repartiendo 25 puntos entre las líneas anteriores, podemos seguir con esta línea. Hay que tener en cuenta que para pasar a la sexta línea de talentos necesitaremos repartir un mínimo de 30 puntos.

Fogonazo mejorado: Talento indicado para daños en área. Véase lo comentado en Ola explosiva.
Aliento de dragón: Este talento solo sirve para poder acceder a Bomba Viva. También muy puntualmente para daños en área, o si estamos solos para aturdir y tener tiempo de alejarnos. Hay que poner un punto aquí.
Furia de arrabio: Talento básico y rematador del mago fuego. Hay que gastar tres puntos aquí.

6ª Línea de Talentos: Repartiendo veinticinco puntos entre las líneas anteriores, podemos seguir con la siguiente línea. Hay que tener en cuenta que para pasar a la séptima línea de talentos necesitaremos 25 puntos repartidos entre las anteriores.

Pirómano: Talento indicado para aprovechar la celeridad en los daños en área.
Masa crítica: Talento básico para el mago fuego. Hay que gastar tres puntos aquí.

7ª Línea de Talentos: Requiere que hayamos repartido un mínimo de 30 puntos.

Bomba viva: Talento básico para el mago fuego. Hay que gastar un punto aquí. Al poner Bomba viva a un objetivo, hay que esperar a que explote antes de volvérsela a poner. Máximo 3 objetivos.

Rama de escarcha

Para poder acceder a la rama de escarcha y arcano, debemos tener repartidos un mínimo de 31 puntos en la rama de fuego.

Hielo penetrante: Talento básico para el mago fuego. Hay que gastar tres puntos aquí.

Rama de arcano

Presencia viento abisal. Nos viene de perlas este talento para llegar al 10%/15% de celeridad. Pondremos tres puntos aquí.
Concentración Arcana: Si tienes problemas para gestionar tu maná. En equipos de bajo nivel cuando la barra de maná no da para mucho todavía.

Jugando, tocando, retocando y haciendo un corta-pega-colorea con todos estos talentos, he confeccionado unas construcciones de talentos que pueden serviros de guía en diferentes momentos de vuestro juego. Vosotros sois lo que tenéis que quitar, poner, cambiar los talentos allí donde lo creáis necesario:

Todoterreno - Válido tanto para un solo objetivo como daño en áreas.
Maná-dependientes - Si tenéis problemas para gestionar vuestro maná en equipos bajos donde la barra de maná no da para mucho todavía. Personalmente no recomiendo esta construcción de talentos ahora que tras el parche 4.0.6 el problema del maná ha desaparecido.
Daño único objetivo - Pensado para encuentros en banda, donde (normalmente) hay que centrar el daño en un único objetivo.
Daño en área - Pensado para encuentros en mazmorras, donde (normalmente) hay que liarse a repartir amor a muchos objetivos a la vez.

-GLIFOS-
Primordiales

Glifo de Armadura de arrabio
Glifo de Bola de Fuego
Glifo de Piroexplosión - En construcciones de talentos para daño en área se podría cambiar a Glifo de Bomba viva

Sublimes

Glifo de Evocación - Muy útil como otra opción salvavidas. Los sanadores podrán gastar su maná en el tanque.
Glifo de Polimorfia - Ahora los magos volvemos a hacerle la competencia a Hannibal Lecter en El silencio de los corderos (chiste malísimo, lo sé). Este glifo nos ayuda a que la (oveja/cerdito/tortuga/conejo…) no se despierte.
Glifo de Ola Explosiva - Sólo si tenemos puesto el talento de Ola explosiva - Si no lo tenemos, podríamos cambiarlo a Glifo de Traslación para alejarnos más rápidamente del peligro (cuidado, podemos salir del fuego para caer en las brasas).

Menores

Glifo de Caída lenta - Fuera plumas y preocupación de andar consiguiéndolas.
Glifo de Luminosidad Arcana - Nos ahorra maná si tenemos que renovar a alguien que hayan resucitado en combate.
Glifo de Reflejo exacto - Al tirar bolas de fuego se aprovechan de la maestría y algo más de daño hacen las copias.

-ESTADISTICAS-


Vamos a entender la palabra “prioridad” por esta frase “a la hora de elegir una pieza de equipo, gema, encantamiento… etc., cuál es la estadística que va a hacer que mi daño final sea mayor”. Un ejemplo práctico: una gema de 20 intelecto + 20 crítico mejorará más mi daño final que una gema de 40 de crítico.

La prioridad a la hora de elegir estadística vendría a ser esta:

Intelecto > Índice de golpe (17%) > Celeridad (hasta 10%/15%) > Crítico > Maestría > Celeridad

Esto se lee como así mismamente:

Intelecto es lo más importante incluso antes que golpe, el golpe hasta alcanzar el 17% (6% en mazmorras), la celeridad hasta el 10%/15%, crítico antes que maestría y maestría antes que celeridad (si ya tenemos el 10%/15%).
Intelecto es lo más importante

Aquí es donde nos llevamos las manos al yelmo... ¡Cómo que el intelecto es más importante que el golpe!

Pues sí, el intelecto es nuestra estadística más poderosa. Nos proporciona poder con hechizos, crítico y maná. Según una página de los que saben mucho y hacen numeritos y estadísticas en inglés:
El intelecto es mucho más "importante" que el golpe, incluso cuando no llegas al límite de golpe.
No confundir la importancia del intelecto, con la importancia del golpe. Llegar al límite de golpe es muy importante, pero no a costa de sacrificar el intelecto.

¿Significa esto que debo pasar olímpicamente del índice de golpe?

Ni mucho menos. Lo que viene a decirnos esto es, por ejemplo, que en lugar de ponerme una gema azul de +40 de golpe, voy a ponerme una gema morada de +20 de intelecto y +20 de golpe.

No temáis, con el golpe que llevan muchas piezas y reforjando maestría y celeridad (si hemos alcanzado el límite), se puede llegar al 17% fácilmente.
Índice de golpe

El golpe viene a ser “no fallar”. No fallar significa que todas tus acciones (hechizos, daños en tiempo…) hagan lo que tienen que hacer y no se pierdan en el infinito y más allá.

El límite ahora lo podéis ver vosotros mismos si pasáis el ratón por encima de la estadística en la ventana de vuestro personaje. Veréis a la izquierda los niveles de los objetivos (la calavera es un jefe de banda). A la derecha el tanto por ciento que tenéis de que vuestros hechizos fallen, evidentemente este número debe estar a 0%.

Si todavía no tenéis equipo suficiente para ir a encuentros de banda, no es necesario que lleguéis al 17%, con un 6% de golpe aproximadamente es suficiente. Podéis potenciar las otras estadísticas para mazmorras. Hay magos que se han hecho con dos equipos diferentes: uno con un 6% de golpe para mazmorras y otro con el 17% para encuentros de banda.
Celeridad

¿Por qué poner el límite a celeridad en un 10%/15%?

Por los golpes que hacen de más nuestros daños en el tiempo dependiendo de la celeridad que tengamos. Según los que hacen los números y estadísticas en inglés, con un 12,5% de celeridad nuestra Bomba viva y Combustión darán un golpe más y con un 15% de celeridad nuestra Combustión dará dos golpes más.

Estos valores los cuentan incluyendo el 5% de ventaja de celeridad que nos dan ciertas clases en grupo o banda e incluyendo también el 3% de nuestro talento Presencia viento abisal.

Un consejo u opinión personal es que, para ir nivelando las estadísticas, en los inicios de búsqueda de equipo os centréis en conseguir el 7,5%/12,5% de celeridad y luego ya con equipo más elevado empezando con los encuentros de banda subáis al 10%/15%.

Pongo los dos valores, el primero sin incluir el 5% de ventaja de banda, el segundo incluyéndolo, por si ya sabéis de antemano si os tenéis u os falta respectivamente la clase que proporciona la ventaja en vuestra composición de grupo/banda habitual.

Estas clases son:

Druida Equilibrio: Forma de Lechúcico Lunar.
Sacerdote Sombra: Forma de las sombras.
Chamán (cualquiera): Tótem cólera de aire.



Debate: ¿Crítico o celeridad? La culpa es del “ignite munching”
Ignición y el fenómeno del “ignite munching”

Ignición hace que el daño de un crítico se convierta en daño en tiempo los próximos 4 segundos en el objetivo (40% del crítico).

El fallo está en el fenómeno "ignite munching" (¿Comiendose la ingnición?).

El “ignite munching” provoca que el daño en tiempo de una ignición se solape con otra ignición posterior, lo que a su vez provoca perder daño final si ésta es menor.

Es decir:

Salta una piroexplosión crítica de 50k. Ignición = 20k = 5k por segundo durante 4 segundos.
Salta una bola de fuego crítica de 20k. Ignición = 8k = 2k por segundo durante 4 segundos.

En los próximos 4 segundos debería suceder esto:

Segundo 1: daño de 5k
Segundo 2: daño de 5 k (mientras, estoy lanzando bola de fuego)
Segundo 3: daño de 2k+5k = 7k
Segundo 4: daño de 2k+5k = 7k
Segundo 5 y 6: daño de 2k

Pero lo que realmente sucede es esto:

Segundo 1: daño de 5k
Segundo 2: daño de 5 k (mientras, estoy lanzando bola de fuego)
Segundo 3: daño de 2k
Segundo 4: daño de 2k
Segundo 5 y 6: daño de 2k

La ignición de la bola de fuego lanzada después se ha “comido” la ignición de la piroexplosión.

Esto está provocando que a partir de ciertos niveles de equipo se tienda a subir la celeridad antes que el crítico. Personalmente no creo que esto sea lo mejor para el mago fuego porque “está diseñado para hacer críticos y no para lanzar hechizos a toda pastilla”.

Por otra parte recomiendo esperar al Parche 4.1 pues intentarán solucionar algo el “ignite munching” con este cambio:

Ignición ya no se activa por efectos periódicos críticos.
Cita de: Blizzard (Fuente)

Dado que el diseño de Ignición no nos permite resolver el solapamiento (definido como varios críticos simultáneos que fallan en provocar Ignición adecuadamente) directamente, estamos pensando en una solución que en su lugar prevendría a Ignición saltar de los críticos periódicos. Esto podría causar una pérdida mínima de DPS, aunque posiblemente no suponga una pérdida de DPS en realidad porque evitaría la mayor cantidad de casos de solapamiento. Si resultase ser una pérdida de DPS, lo compensaríamos en otro lado. Seguramente veáis un poco de experimentación en parches futuros de los Reinos Públicos de Pruebas. Ésto es un muy buen ejemplo de algo que simplemente no podemos arreglar con una corrección en vivo, o que ni siquiera lo intentaríamos. Es el tipo de cambio que seguramente provocaría efectos secundarios impredecibles.

-ROTACION-
Podéis verla en la “Guía rápida”.

Lo importante en el mago fuego es no dejar de lanzar hechizos para mantener las igniciones y la masa crítica en el objetivo lo cual a su vez nos va a dar más probabilidad de piroexplosiones instantáneas. En movimiento podemos lanzar Bomba viva y agostar.

¿Por qué inicia la rotación con Piroexplosión?

Le damos tiempo al tanque para que coja suficiente agro.
No hace falta poner agostar porque con piroexplosión tenemos puesto ya en el objetivo Masa crítica. Eso sí, agostar hay que renovarlo antes que se acabe.
Tras ponerle Bomba Viva, podremos lanzar Combustión desde un principio, teniendo así la posibilidad de lanzar dos Combustiones (o más) en el combate.



¿En qué consiste exactamente la Combustión?

Es una habilidad que sabe matemáticas. Cuando se lanza al objetivo, suma los daños en tiempo que tiene puestos en ese mismo momento y crea un nuevo daño en tiempo igual a la suma de los anteriores. Por eso, antes de lanzarlo tenemos que intentar que el objetivo tenga:

Bomba viva (daño en tiempo)
Piroexplosión (daño en tiempo)
Agostar (para activar masa crítica)
Ingición (daño en tiempo): El valor más alto de las igniciones procedente de los críticos de los tres anteriores.



El momento ideal de tirar Combustión es después de saltar una piroexplosión instantánea, pero siempre teniendo en cuenta que el objetivo debe tener puesto lo dicho anteriormente.

¿Cómo controlar todo ello y aprovechar la combustión en todo su potencial?

Podéis usar addons (pequeños programas opcionales que sólo funcionan anexados a otro y que sirven para incrementar o complementar sus funcionalidades) para lanzar la combustión cuando es seguro que hará un daño hasta el infinito y más alla. Los que se llevan de moda son estos dos que se complementan muy bien:

Combustión Helper - Una ventanita que cuando se pone verde te indica que es el momento de lanzar combustión.
Mage nuggets - Aparte de otras muchas cosas, tiene otra ventanita con el valor de las igniciones.



¿Y qué pasa con el “ignite munching”?¿Hay alguna forma de evitar que se solapen las igniciones?

No, no se puede evitar pero sí hay consejos para que no nos afecte tanto:

Es preferible usar antes Combustióny después Orbe de llamas - O sea, antes de lanzar Orbe de llamas, asegúrate que la Combustión esté en fase de reutilización.
Si se activa Buena racha y justo se acaba la Bomba viva en el objetivo, primero acaba de lanzar esa Bola de Fuego, renueva la Bomba viva y después tira la Piroexplosióninstantánea.



La rotación en múltiples objetivos (áreas) la veo demasiado complicada. ¿En serio tengo que hacer todo lo que pone?

Depende de los objetivos.

Si los objetivos no van a durar mucho (hay más clases poniendo daño de área o tienen poca vida), puede que no te dé tiempo a lanzar piroexplosión, luego combustión, impacto para propagar… etc. Ahí puedes dedicarte a tirar Ola explosiva y Fogonazo con Bomba viva en un objetivo por si salta Impacto tener 3 objetivos con Bomba viva.

Pero si hay 3 objetivos mínimo y tienen mucha vida, realmente se hace muchísimo más daño si se preparara la rotación para propagar combustión.

Addons y Macros

Addons


Addon: pequeños programas opcionales que sólo funcionan anexados a otro y que sirven para incrementar o complementar sus funcionalidades.

Hay muchos, variados, y son como el c… codo, cada uno tiene el suyo. Quiero decir, que un addon que a uno le vaya estupendísimo de la muerte, a otro no le acabe de convencer.

Para mí, los más importantes son:

Decursive - Para no perder tiempo en quitar maldiciones u ovejear a tus compañeros controlados.
Omen - Para los adictos a la amenaza de los bichos (aggro). Para evitar que un enemigo vaya hacia ti con la intención de ofrecerte un achuchón. Que se los den todos al tanque.
CombustionHelper - Para saber cuál es el momento óptimo para lanzar combustión.
Mage Nuggets - Multitud de utilidades para los magos. Ventanita para las igniciones, contadores de tiempos de reutilización, de hechizos básicos, avisos y contador de hechizos cuando saltan… etc.
DBM (Deadly Boss Mode) - Muestra avisos de las acciones en los encuentros con los jefes de banda.
Recount - Para controlar si tu daño está de acorde con el equipo y rotación. Mide el daño, sanación… etc. de todos los miembros del grupo o banda.



Para tener más opciones y que cada uno investigue los addons que le vayan mejor podéis acudir a estas páginas de donde se obtienen.
Macros

Mismo comentario que los Addons, cada uno tiene el suyo. En este caso las suyas, sus propias macros que le ayudarán en el juego al apretar un botón.

Para familiarizarse con el uso de las macros, no te pierdas la guía para alcanzar la felicidad con las macros

Personalmente, lo que considero más importante:

/stopcasting: a todos los hechizos en los que no puedo perder un segundo en lanzarlos como son Piroexplosión (instantánea), Combustión, Bloque de hielo, Contrahechizo ... etc:

/stopcasting
/cast Piroexplosión

Para alejar la cámara hasta el infinito y más allá:

/console cameradistancemaxfactor 10

El resto de macros os la dejo a vuestra elección y conveniencia.





Última edición por GM KAX el Vie Nov 23, 2012 8:14 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Guia de Magos   Mar Nov 20, 2012 8:45 pm




-GUIA MAGO FUEGO PVP-


1. Nuevos talentos y habilidades

1,1. Impacto: [Impacto]
Impact tiene dos cambios más, además de un efecto de aturdimiento dos segundos: en primer lugar, cualquier hechizo dañino puede reiniciar el tiempo de reutilización, y se restablecerá incluso si su árbol de fuego fue interrumpido. El otro cambio es cuando golpeas a alguien con un impacto Proc, se extenderá ninguna de sus efectos DoT de su objetivo a todos los objetivos enemigos cercanos. No se extenderá puntos para cualquier objetivo bajo efectos de control que instantáneamente romper el daño sin embargo (es decir, [Polimorfia] ), así que usted puede utilizar con seguridad.

1,2. Cauterize: [Cauterize]
A cambio de un 30% de probabilidad de reflejar hechizos de Escarcha / Fuego Ward, pushback Blastwave y un 20% menos de daño entrante con poca salud que tengo. Iré de inmediato y decir: en comparación con lo que hemos perdido este talento es terrible. Lo que es peor, todavía tenemos que tomar, porque la supervivencia global mago fuego es casi inexistente. No habría sido tan malo si el árbol fuego no depende tanto de AoE (Area of ​​Effect) y el daño DoT, es daño directo es bastante mediocre, por lo que un segundo añadido algunos más antes de morir apenas decidir nada. Aún así, podría salvar su vida, pero que lo más probable es que requieren usando [Evocación] o [Bloque de hielo] para deshacerse de Cauterize DoT.

1,3. Armadura de arrabio:
[Armadura de arrabio] no tomó por sí mismo los cambios (aparte de volver a la bonificación del 3% de crítico con hechizos), y como resultado de buff Firestarter 4.0.6 no ofrece nada bueno basta ya a recogerlo durante Armadura de mago.
[Mage Armor] ofrece protección contra ruedas debido a una menor duración de las desventajas mágicos lanzados sobre usted en un 30%, y una gran ventaja a la regeneración de maná, por lo que básicamente nunca ir OOM.
Hasta el momento, es bastante claro que Armadura de mago es la mejor opción para cualquier situación.

1,4. Ola explosiva: [Ola explosiva]
Ola explosiva fue cambiado al parecer para ser útil en PvE, ahora se puede lanzar en cualquier lugar que te rodea, similar a [Fogonazo] . Pushback efecto se eliminó y el efecto debuff fue acortado a 3 segundos; el hechizo es todavía útil, sin embargo, principalmente para reducir la velocidad de una clase cuerpo a cuerpo acercándose o alguien corriendo.

1,5. Combustión: [Combustion]
Un gran hechizo, que más o menos resuelto nuestros problemas con el fuego es un árbol muy RNG talento dependiente, se ha cambiado por completo. Es todavía un poderoso hechizo sin embargo, si se usa correctamente.
Dado que la combustión [] ahora Las mejores ofertas tanto daño como todos los puntos en el blanco combinado, que debe de tener un paquete más poderoso de puntos antes de usarlo. ¿Cuál es la más pesada DoT tenemos? [Encender] . Un Ignite efecto después de un crítico Piroexplosión / Fireball / Frostfire Bolt puede dañar por sobre el 5-6k por garrapata, por lo tanto usted debe tratar de salvar la combustión hasta entonces.

1,6. Flame Orb: [Flame Orb]
La primera de tres nuevas habilidades a disposición de todas las especificaciones de mago, y el más inútil (por ahora, al menos). El daño es muy bajo y la capacidad es realmente buggy: se mueve sólo una vez - cuando se le cite, y si no puede llegar a su destino, sino que simplemente se ... desaparecer.

1,7. Anillo de Escarcha: [Anillo de Escarcha]
Eso sí que es un gran hechizo. El radio es enorme, usted literalmente puede bloquear puentes enteros y habitaciones, se puede congelar los momentos mismos enemigos múltiples (aunque ahora con un intervalo pequeño), y no se rompe en puntos. Lo hace, sin embargo, necesitan unos segundos para formarse, y lo hace con la disminución de cuota [Polimorfia] . Aún así, es genial. Aliento de dragón -> Anillo de Escarcha es una combinación CC muy cómoda cuando está siendo entrenado y no puede lanzar.

1,8. Time Warp: [Time Warp]
Básicamente lo mismo que [Bloodlust] / [Heroísmo] , también comparte una desventaja con esos dos. Es obvio que no se debe utilizar en los duelos, ya que es un grupo / banda capacidad diseñada.

A partir de 4.0.6 no se pueden utilizar en la arena, junto con sed de sangre y heroísmo.

2. Nueva mecánica estadística

2,1. Crítico vs Intelecto:
En lugar de poder con hechizos de todos los elementos de lanzador (a excepción de las armas) tienen ahora Intelecto. Se da una cierta cantidad de poder con hechizos (1 intelecto = 1,17 spd) y un poco de crit (648,91 intelecto crit = 1%, fuente ), por lo que podría parecer una buena estadística para un mago fuego gema / encantamiento. De hecho, es una estadística bien, pero aún así recomiendo ir por críticos como stat principal, probabilidad de crítico es muy bajo en este momento, no sólo para los magos sino para todos. Fue de esa manera en s5, y similar a WOTLK debemos ser capaces de romper el 50% a finales de Cataclysm, pero en este momento crítico se prefiere.

2,2. Crítico vs Mastery:
Lo primero que llama la atención es que el Fuego árbol de dominio es muy cuestionable. Está claro que Blizzard quería árbol de fuego que se especializa en puntos, sino que ni siquiera se puede comparar a las heladas y maestrías arcanos.
Otra cuestión es que nuestro dominio depende mucho de índice de crítico (es decir, no Crits => sin puntos), y en la actualidad es imposible maximizar nuestro índice de crítico, por no hablar de maximizar tanto crítico y el dominio.
No es una estadística mala después de todo, pero en la temporada 9 no tenemos más remedio que pasar por alto.
-GLIFOS-

3,1. Prime:
Los glifos primordiales preferidos son [Glifo de Bomba viva] , [Glifo de Piroexplosión] y [Glifo de Armadura de mago] .

3,2. Mayor:
Buenas opciones No hay muchos aquí también. Advertencia [Glifo de Aliento de dragón] glifo realmente puede ser perjudicial. WoWWiki cita: "Hechizos debe ser utilizado en el mismo objetivo dentro de los 15 segundos de la * final * de la duración con el fin de ser disminuida." A 3 seg disminución CD traerá su tiempo de reutilización a 17s., Menos 5 seg de duración = 12 segundos. En otras palabras, utilizando DB dos veces seguidas exactamente el tiempo de reutilización de pop-up se disparará DR y el resultado en 2,5 segundos de aturdimiento Aliento de dragón en lugar de 5 años.
Así que yo diría que [Glifo de Evocación] y [Glifo de Escudo de maná] son los deben tener, ya que aportan un impulso notable a la supervivencia. La tercera opción depende de lo que su especificación está dirigido a: si estás haciendo arenas, es obviamente [Glifo de Polimorfia] glifo, porque solo / BGS jugar usted puede ir con algo más divertido - [Glifo de Invisibilidad] , [Glifo de Blink] o [Glifo de Bloque de hielo] uno.

-PREPARANDOSE-

Nada novedoso aquí. A diferencia de las heladas / arcano, árbol de fuego nunca estaba en la necesidad de equipo PvE para ser bueno en PvP. En Cata cosas son aún más simple: artículos ahora se ha restablecido (disminución de un stat para impulsar otro), y todo el equipo de pvp ahora tienen varias estadísticas de bonificación, de prisa y golpeó al índice de maestría. Lo malo es que sólo los elementos de ajuste 2/5 y 3/7 off-set tiene índice de crítico, sin embargo, no tendrá que preocuparse de ser golpeado o deletrear capuchón de la pluma.
Aquí está mi perfil chardev: http://chardev.org/?profile=5355

-FUEGO CONTRA OTRAS CLASES-

5,4 mage (Fuego) - / 10
Cuando se trata de un duelo espejo para tal clase RNG dependiente como el nuestro, si tanto tú como tu oponente está jugando en el mismo nivel - que depende de quien es más afortunado. Así que aquí hay algunos consejos básicos sobre cómo jugar mejor que un mago de fuego compañero en un duelo:
En primer lugar, polimorfismo su oponente al comienzo del duelo ya no es una buena estrategia. Usted puede fingir para hacerle perder el contrahechizo temprano, pero un mago inteligente no se molestará interrumpir su polimorfo.
Scorch hechizo es lo que debe falso y también contrahechizo. No CS su Scorch primero (un mago bueno no tratará de interrumpir su primer lanzamiento también), y que tire uno o dos antes de CSing: ser impredecible es la mejor táctica.
Si usted ya vio mi clip, te has dado cuenta de que ambos estaban manteniendo nuestra distancia de la mayoría de la otra parte del tiempo. Para mantenerse en el rango o la lucha cuerpo a cuerpo para poder utilizar todo tu arsenal AoE es tu elección, sólo puedo decir que si ha mejorado Cono de Frío talento mientras que su oponente no lo hace, podría darle ventaja pequeña.
Un poco más sobre Counterspelling: si te acuerdas, de vuelta en WotLK que era mejor guardar la CS de Evocación, ahora no es tan importante, puede interrumpir su árbol de fuego sin consecuencia alguna, ya que el juego ya no es tan burstly como lo fue , además de glifo Evocación se nerfed (hasta 40% de 60%).
No te olvides de onda explosiva él constantemente, se trata de un buen poco de daño y también lo más despacio, lo suficiente como para permitirle lanzar otro Scorch si él está tratando de LoS o variar sus hechizos.
Una cosa más: si tu oponente utiliza imágenes de espejo, podrá controlarlos con Anillo de Escarcha.


5,4 mage (Escarcha) - 8/10
Una lucha imposible si el mago es bueno y sabe algunos conceptos básicos sobre cómo actuar en un duelo espejo. La mayoría de lo que he dicho sobre el duelo a un mago fuego debe trabajar también aquí, a excepción de unas cuantas cosas.
Cada pausa, cada tiempo de reutilización global libre que tiene, lo utilizan para Robar hechizo, por ejemplo si su escuela incendio fue interrumpido. No se molestan en usarlo si puede dañarlo sin embargo: El mago escudos absorben mucho menos si se compara con las piscinas de salud nuevos.
Trate de minimizar el tiempo que pasa cerca de él: su CoC mejorada es mucho más peligroso que el suyo, lo último que necesita es otro 15k + Lanza de hielo.
Anillo de Escarcha también debería funcionar bien aquí si usted necesita para deshacerse de sus imágenes de espejo o de elemental de agua durante 10 segundos, aunque un mago Frost puede controlar sus mascotas debido a que tiene una barra de control para mascotas (que también afecta a las imágenes) y moverlos de distancia. Muy pocos realmente va a hacer eso sin embargo.


5,6 sacerdote (Shadow) - 0/10 sin LoS, 5/10 con LoS
Mecánica Sacerdote de las Sombras son más o menos lo mismo cuando se trata de un duelo a un mago, pero si en WotLK fue una lucha imposible para un mago fuego, Cataclysm (a partir de 4.0.3a) han cambiado las cosas radicalmente.
Utilice siempre Armadura de mago, es bastante OP en estos momentos contra Sacerdotes de las Sombras y no lo deja ni a dañar a usted controlar en toda su fuerza. No trate de poli sacerdote desde el principio, que sólo va a ganar un poco de tiempo para él como él tiene un montón de maneras de interrumpir sus ovejas (silencio, desarmar, miedo, SW: D), mientras que inflige daño con puntos. Siéntase libre de utilizar la combustión en cualquier punto (recomiendo usarlo después de un Counterspelling de su escuela proyecta sombra, ya que no será capaz de disipar por 4 segundos debido al silencio de efecto) - por supuesto que es mejor cuando se usa en una paquete completo de puntos, pero sólo tiene que hacer frente la presión suficiente para obligarlo a ir en defensa. Un par de cosas más: Trate de mantener su distancia para evitar que se temía, y utilizar el Anillo de Escarcha a controlar a sus mascotas, los cometas en ella.
Como puede ver, he clasificado la lucha 0/10 (tengo que ir AFK a perderlo) si se trata de un lugar abierto, y 5 10 / (promedio) si el sacerdote puede LoS y cometa usted. Decidí fraps sin LoS por razones obvias (que hubiera sido una pelea muy larga y aburrida), y se puede ver lo fácil que es:



5,7 pícaro asesinato: 4/10; sutileza: 6/10
Los fundamentos de pícaro mago vs coinciden no han cambiado desde WotLK, ambas clases tiene nuevos hechizos que tienen ciertos usos aquí, pero gamebreaking nada. Vamos a empezar con la nueva capacidad de pícaro llamado bomba de humo.
La Bomba de Humo uso único y tiene en este duelo es detener el mago de hechizos directos al pícaro, aunque se puede cubrir con Blizzard, por lo que el pícaro no puede restealth. ¿Le parece inútil? Estoy seguro de que lo es, el pícaro también se dañe por algún punto que utilizó en él mientras se esconde por ahí, pero sin embargo puede ayudar al pícaro para ganar el duelo si te dura más que en tiempos de reutilización.
The Orb Flame. Parece que puede ustealth el pícaro si se acerca demasiado, posiblemente un error.
El Anillo de Escarcha. Un hechizo útil si se sabe cuándo usarlo, y que definitivamente no quieren usarlo cuando el pícaro todavía tengo Capa de las Sombras. Smile Si el asesinato de specced entonces usted puede utilizarlo tanto para él cometa a su alrededor mientras lanzas quema, y ​​para evitar que se minando usted si usted necesita comer / beber. Si la sutileza sin embargo, ninguno de los que se trabajará, a menos que usted lo utiliza inmediatamente después de su paso sombrío por supuesto.
Golpe bajo Golpe en los riñones y se han cambiado también para compartir un proyecto de resolución, por lo que está bien o abalorio Blink Shot barato ahora, y el silencio Garrote se incrementó a 3 segundos (2 de glifo Garrote).
Eso es mucho, sólo tratar de mantener Bomba viva en él todo el tiempo y todo irá bien.



-INCICIO DE ARENAS-

Voy a añadir aquí cualquier borrador que tuve la oportunidad de probar, evaluar desde 1 a 10 y explicar lo que es la fuerza / debilidad es.

6,1. 2c2:

magesacerdote (Fuego / sombra) 2/10
Con mucho, el más fuerte s8 fuego 2c2 borrador se ha convertido, posiblemente, el más débil. ¿Por qué? La mecánica borrador no ha cambiado en absoluto, pero no el juego, e incluso [Time Warp] no se puede salvar la situación.
En primer lugar, la sombra sacerdote especificación se encuentra en un estado lamentable en estos momentos. podría no parecer así cuando está unido a un mago de escarcha o un pícaro, pero está claro que con un mago de fuego - no sólo que ya no puede llevar, pero tiene que ser él mismo lleva en la mayoría de las situaciones. Sacerdote Sombra también funciona OOM incluso más rápido que antes (puede ser fijado con una tapa pve regeneración de maná baratija), y para una clase con tantos temas de su capacidad de daño es demasiado mediocre. Una vez más, allá por s8 era mucho más alto.
Ahora mismo no me recomienda ejecutar esta competición, a menos que tengas un sacerdote increíble con equipo increíble.

magemage (Fuego / Hielo) 6/10
Aquí es donde la diversión comienza! Aparece que usted no necesita cura o cc si puede obtener un mago heladas. Asegúrese de especificación en [Shatter] y [Cono de frío Mejora] , ya que la principal fortaleza de esta competición es [Deep Freeze] . Un daño que ambos pueden abordar de Deep Freeze, especialmente si es menor efecto de Time Warp, es una locura. Por otra parte, lo más probable es tener la oportunidad de asestar un Piroexplosión crítico (de hecho, que no debería ser un problema en absoluto, teniendo en cuenta lo novas muchos que tiene), seguido de [Combustion] y una manta [Counterspell] (para mantener un curandero de la curación y disipar tus DoTs) es más o menos una muerte garantizada o por lo menos un tiempo de reutilización de uso mayor. Lo único negativo que se me ocurre es la falta de curación, pero es natural. Probablemente el mejor borrador fuego 2v2, y se mantendrá así a menos que los magos escarcha se nerfeado.

magedruida (Fuego / Feral) 5/10
Un borrador fuertemente soportado por el estado actual de los druidas ferales: en una gran cantidad de juegos que el druida será capaz de, literalmente, solo tu objetivo, no importa paño o una placa, dejando sólo un poco de trabajo de CC y posiblemente daño tanque para usted. Sin embargo, yo estoy dando una calificación promedio por dos razones: primera mago, druida feral fuego y tienen compatibilidad terrible, en segundo lugar, estoy esperando un nerf spec salvaje pronto, por lo que sin duda tienen menos jugable sin esas cuñas salvajes locos . Hasta entonces es bueno.

mageCaballero de La Muerte (Fuego / Profano) 4/10
Este es el tipo de un equipo donde menos se piensa, más alto será su clasificación son. Caballeros de la Muerte eran siempre muy bien a los "curanderos" zerking, en Cata consiguen un aficionado más en esta dirección se llama [Golpe necrótico] . Eso, además de [Estrangular] , dos aturde ( [Impacto] y [Gnaw] ), dos interrupciones y un montón de daño DoT dejará la mayoría de los curanderos una pequeña posibilidad de sobrevivir - basta con meter todas sus tiempos de reutilización desde el principio y se sienta en ellos como si no hubiera mañana. Esto no significa que usted no tiene que cambiar nada sin embargo: si un curandero podría vivir a través de su estallido inicial y lo que es peor - las arregló para ganar distancia, lo mejor sería cambiar, por supuesto.
Estoy calificar este borrador un poco por debajo del promedio porque espero que no durará mucho tiempo, ya que todo el mundo se preparan en marcha la resistencia de cuerpo bastante pronto. Además, Golpe necrótico se está nerfeado (que se verán afectados por índice de temple) en el próximo parche.

magepícaro (Fuego / Asesinato) 5/10
Honestamente, nunca me ha gustado jugar Mage / Rogue en WotLK, heladas o incendios. Siempre fue una competición muy estresante: un mínimo error, pícaro conseguir salió de desaparecer, o menos de un segundo descanso entre una cadena cc - y la lucha se pierde. La razón principal era cómo pícaros eran frágiles, y dio a fijar que Blizzard pícaros [Reponerse] , la capacidad de regenerarse a través del tiempo una porción bastante bien de salud, y es un gran impulso para dps dobles composiciones de delincuentes. No me malinterpreten - pícaros son aún frágiles, una sola descarga eléctrica es suficiente para alguien como DK o un guerrero que lo dejara de 100% a 20%, pero ahora ya no sería un juego automáticamente pierde, ya que tiene un oportunidad de sanar.
Sin embargo, el mago fuego sigue siendo muy frágil. Si tus oponentes recoger el mago como su principal "objetivo matar", usted tendrá que actuar rápido y estallar su camino a través de sus tiempos de reutilización defensivos, como el mago no durará mucho tiempo. En cualquier caso, el borrador parece viable en este momento, notablemente mejor que en WotLK.

-3v3-

magebrujopaladín (Fuego / Destro / Santo) 5/10
Versión mucho más débil de una de las más fuertes comps Frost / Affli / HpaI (realizado mucho por el estado actual de los magos de Escarcha). Yo voy a decir de inmediato que la aflicción se adapte mejor aquí, la razón es nuestro brujo destro es porque él no quiere cambiar su especificación (como yo: P).
Incluso sin el daño devastador que un mago escarcha puede ofrecer, esta competición es todavía bastante bueno. Aquí tenemos un montón de spammable hechizos de control de masas en diferentes proyectos de resolución: Polimorfia y Anillo de Escarcha en uno; Miedo y Howl of Terror en otra; Aliento de dragón, Martillo de justicia y Sombras en los lotes tercero y luego de otros países candidatos diferentes, como de impacto, Counterspell , Nova, Cono de frío (mejorado por talentos) y desterrar. Aquí es donde usted tiene que comunicarse con sus compañeros de equipo para poder coordinar acciones de los demás, de lo contrario esperar ovejas conseguir temía, entonces aturdido y countespelled blanco. Si lo hace, usted puede fácilmente lograr 20sec + cadenas CC, o incluso mantener controlado dos objetivos al mismo tiempo, el cambio de CC en diminishings.
Yo también recomiendo encarecidamente a las especificaciones en Cono Mejora de frío, ya que adicional nova salvará su brujo o usted mismo de los trenes cuerpo a cuerpo en innumerables ocasiones.
No voy a dar frente a las tácticas de composiciones populares, al menos no todavía (sólo he jugado cerca de 200 partidos hasta el momento), pero puedo decir que esta competición es muy flexible - se puede jugar tanto ofensiva como defensivamente, es decir, que puede tratar de un cometa como borrador TSG hasta que estén fuera de tiempos de reutilización de su inmunidad, o pop todos los CD en el arranque y zerg a la mierda de ustedes mismos del oponente sanador del equipo.

-Q Y A-

7,1. El personal o Dagger + con la mano izquierda?
Permite comparar Tier2 personal y 1h Tier2 + oh:
El personal brinda Intelecto más 5, 8 aguante más, 4 puntuación más capacidad de recuperación, 4 más crítico. evaluación, 1 más de daño con hechizos. Pero si te vas durante 1 hora + oh, entonces usted será capaz de obtener un adicional de 100 intelecto encantar en su mano izquierda. Además, el personal de t2 se ve exactamente como season8 uno, mientras que t2 daga consiguió un nuevo modelo bastante agradable.

7,2. El fuego es terrible en PvP!

El fuego es uno de los menos árboles de talento pvp adaptados, y siempre fue. Es bastante divertido sin embargo, y es exactamente lo que nos mantiene disparar magos de abandonarla.
En cualquier caso, una esperanza de vida mucho. Esperar a morir a los jugadores que son de la misma habilidad, ya que su especificación es mejor, una esperanza de vida a los jugadores terribles con spec op; una esperanza de vida de las clases que contrarrestar.
Sin embargo, usted puede encontrar un lado positivo en esto: cuando el juego es un reto, que está aprendiendo rápido guiño



Última edición por GM KAX el Sáb Nov 24, 2012 10:20 am, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Guia de Magos   Mar Nov 20, 2012 8:49 pm




-GUIA DE MAGO FROST-


-TALENTOS-

http://es.wowhead.com/talent#ohhbZbZffMosIszMo:MRaqMZmz

Esta es la que mejor funciona, en cuestiones de supervivencia. Si se necesita más control de masas, cambiad los puntos en Barrera Reactiva por Escalofrío incisivo.

# 1a- Escarcha Temprana. (Early Frost).


Descargas de escarcha con 0.7 segundos menos de cast cada 15 segundos es una bendición, dado que, al disparar más rápido, lanzas más Descargas de Escarcha, a más descargas, más procs (Dedos de Escarcha y Congelación Cerebral).

# 1b- Trizar. (Shatter)

Este es, con diferencia, uno de los talentos más importantes de la rama, dado que Lanza de Hielo,Descarga de Escarcha y Congelación Profunda se lanzan cuando el enemigo está congelado o así se le considera (Dedos de Escarcha), lo cual hace que la gran mayoría de estos hechizos sean críticos. Además, aumenta el daño de Descarga de Escarcha sobre objetivos congelados. Lo cual significa que quemar procs con el combo de Descarga de Escarcha+Instantáneo sea realmente importante.

# 1c- Cono de frío mejorado. (Improved Cone of cold).

Este talento convierte tu Cono de Frío en una mini-nova de Escarcha. Útil para hacer daño rápido a adds y congelarlos en el sitio. Además, Al usarlo hay una alta probabilidad de que Dedos de Escarcha y Congelación Cerebral salten.

# 1d- Dedos de Escarcha (Fingers of frost).

Uno de los procs más importantes del mago. Antes, Dedos de escarcha se consumía por todo hechizo que produjera daño de escarcha. Tras este último parche, Dedos de Escarcha solo se consume por Lanza de Hielo y Congelación Profunda y con descarga de Pirofrío, si es instantánea . Puede acumularse dos veces. El cómo consumirlos, más abajo, en la Rotación.

# 1e- Escarcha permanente (Permafrost).

Si, este talento tiene su importancia en JcE. No solo por que hay algunos bichos en mazmorras que se curan, si no también por que sana a tu Elemental de Agua un porcentaje del daño que hagas. Sanar al bichejo es importante, sobretodo viendo que, aunque instantáneo, su invocación activa el CD global y tiene un CD de 3 minutos.

# 1f- Congelar Mejorado (Improved Freeze).

Gracias a este talento, podrás ganar unos dedos de escarcha al máximo de cargas (2), lo cual, es muy útil en fases con movimiento o cuando los Dedos de Escarcha no saltan voluntariamente.

# 1g- Congelación cerebral (Brain Freeze).

Con este talento, podremos lanzar una Descarga de pírofrío o una Bola de fuego de manera instantánea y sin ningún coste de maná.

# 1h- Barrera reactiva (Reactive Barrirer).

Con este talento, podremos ahorrar en muertes y reparaciones, dado que, cuando tu vida baja a más del 50% del total, se disparará automática y gratuitamente la Barrera de Hielo. Sin embargo, este talento no funcionará si el escudo está en CD.

# 1i- Escalofrío incisivo (Piercing Chill).

Con este talento, lograrás un control de masas mejorado, dado que enfriará al 2 objetivos cercanos. Este enfriamiento, además de hacerlos caminar más lentos, también aplicarán Escarcha permanente, lo cual hará que reciban menos sanación, si en el el pull se suelta algún Sanador enemigo.

# 1j- Témpanos de Hielo (Ice Floes).

Este talento reduce el tiempo de CD de habilidades como Bloque de Hielo, Nova de Escarcha o Cono de frío, entre otros. Su utilidad salta a la vista.

# 1k- Invierno duradero (Enduring winter).

Este talento reduce el coste de maná de todas las habilidades del mago, además de infundir Reposición al grupo/banda cuando lanzas Descarga de Escarcha

-ROTACION-

# La rotación de escarcha es más bien sencilla. Teniendo en cuenta el orden de prioridades:
1º-Mordedura de Frío (Sólo cuando Orbe de Pirofrío, Venas Heladas y Congelación Profunda estén en CD).
2º-Orbe de Pirofrío.
3º-[Solo en boss/Enemigo inmune a stun]Congelación Profunda.
4º-Decarga de Pirofrío (Solo con Dedos de Escarcha Y Congelación Cerebral).
5º-Lanza de Hielo (Sólo con dos cargas de Dedos de Escarcha).
6º-Congelar.
7º-Descarga de Escarcha.


# La rotación de inicio de Jefe:
1. Reflejo Exacto
2. Poción volcánica.
3. Orbe de Pirofrío
4. Congelar.
5. Congelación Profunda.
6. Anillo de Escarcha (Lo ponen en MMO Champion, aún no se porque).
7. Venas Heladas
8. Mordedura de Frío
9. Orbe de Pirofrío
10. Congelación Profunda
11. Distorsión Temporal.
12. Iniciar rotación habitual.


-ESTADISTICAS-



# Intelecto > Índice de Golpe (Hasta el 17% si haces bandas) > Poder de Hechizos > Crítico > Maestría > Celeridad.


# ͍ndice de Golpe: ¿De veras tengo que explicar esto? :-P


# Poder con hechizos: A mayor cantidad, más daño (Normal y crítico harán tus habilidades y las de Elemental de agua).


# Celeridad: A mayor cantidad, más rápido lanzarás hechizos, tanto tú como el Elemental de agua. Además, reduce el tiempo de reutilización global. Es una estadística inversa: A más cantidad, menor es su efecto.


# Maestría: A mayor cantidad, mayor daño haremos sobre objetivos congelados o con hechizos, si se lanzan bajo el efecto de Dedos de Escarcha.


# Intelecto: Da maná y poder con hechizos. Si, acertáis, también afecta al Elemental de agua.


# Crítico. Es menos prioritario por que la mayoría de habilidades se lanzan cuando el enemigo está congelado o se considera como tal (Dedos de Escarcha), ergo, se ven afectadas por Trizar.


-REFORJAR-

# Cosas que no necesitas (Por tanto, refórjalas): Espíritu, ͍ndice de Golpe (una vez capeado y lo tengas en exceso).


# Cosas a añadir mediante reforja: Celeridad > Maestría (Aumenta el daño sobre objetivos congelados, ergo, el daño de Pirofrío, Lanza de Hielo y Congelación Profunda) > Crítico (Para las Pirofrío que no se lanzan bajo los efectos de Dedos de Escarcha).


-GEMAS-

# Meta: Diamante de espíritu de las sombras caótico.

# Rojo: +Intelecto. (La más basta que encuentres)

# Azul: +Maestría +Índice de Golpe (La más basta que encuentres).

# Amarillo: +Intelecto +Maestría/+Celeridad. (La más basta disponible).




-HECHIZOS-



# 5a- Cono de Frío (Cone of cold).

Si llevas el talento que lo mejora, tendrás en tus manos, mejor dicho, en tus barras, una mini-nova de escarcha, que hace un daño considerable y que puede hacer saltar la Congelación cerebral y los Dedos de Escarcha.




# 5b- Barrera de hielo (Ice Barrier).

Ante ti, tienes un anti-daño muy poderoso. Obligados a cogerlo para llegar a la Congelación Profunda, podemos sacarle partido cuando veamos que recibimos daños importantes o antes de que vayamos a recibirlos.




# 5c- Bloque de hielo (Ice Block).

Te hace inmune a todo, te quita todo efecto nocivo sobre ti, pero te hace incapaz de moverte y lanzar hechizos. Este hechizo nos hace capaces de evitar muertes cuando estamos al límite de nuestra vida.




# 5d- Mordedura de Frío (Cold Snap).

Reinicia todos los hechizos de escarcha que estén en CD. Algunos lo usarán para las Venas heladas, otros para un segundo bloque de hielo. Los usos son muy variados, pero el largo CD limita un poco.




# 5e- Elemental de Agua (Water elemental)

Este pequeñajo lanza descargas acuáticas que hace un daño considerable. El daño extra siempre viene bien, además, con Congelación Permanente, no tendrás que preocuparte mucho por su vida.




# 5f- Congelar [Elemental de Agua] (Freeze [Water elemental]).

Nuestro mejor amigo tiene una nova, con los mismo efectos que la de cualquier mago. Si tenemos el talento que lo mejora, será una fuente importante de Dedos de Escarcha. Además, te permite congelar en el área seleccionada, en lugar de al rededor tuyo.




# 5g- Descarga de Escarcha. (Frost Bolt)


El ataque esencial de la rama de Escarcha. Es la fuente principal de Congelación Cerebral y Dedos de Escarcha. Este hechizo activará una regeneración de maná para toda la banda.




# 5h- Lanza de Hielo. (Ice Lance)


Este instantáneo hace más daño a objetivos congelados así que cuando de verdad renta más usarlo es cuando tienes los Dedos de Escarcha o cuando tienes la certeza de que cuando llegue, el hielo que tenga no se habrá roto.




# 5i- Congelación Profunda. (Deep Freeze).

Este hechizo cambia según a que se lo lances. Si el objetivo es inmune a los Stun, Congelación profunda hará daño (un críticos devastador, oiga) en lugar de hacer el Stun.




# 5j- Descarga de Pirofrío.

El hechizo principal para quemar la Congelación Cerebral. Al lanzarla de manera instantánea, consume también cargas de Dedos de Escarcha. Este hechizo, al menos en Escarcha, requiere de su glifo para funcionar a pleno rendimiento. Su glifo le otorga más daño, además de hacer que, a partir de ese daño, Descarga de Pirofrío deje una DoT en el objetivo, acumulable tres veces.




# 5k- Venas Heladas (Icy veins).

Esta habilidad nos hará lanzar hechizos a toda velocidad, además de hacernos inmunes al retraso de lanzamiento sufrido por ataques hostiles.




# 5l- Orbe de pirofrío (Frostfire Orb).

Gracias a la colocación de un punto de talento en Orbe de pirofrío, nuestro orbe de llamas pasará a beneficiarse de nuestra especialización en Escarcha inflingiendo más daño y pasando a ser una importante fuente de los Procs de Escarcha.



6- Encantamientos.

# Arma (1 mano): Huracán

# Bastón: Huracán

# Cabeza: Parche de los Guardianes de Hyjal (+Intelecto y +Índice de golpe crítico).

# Hombros: Parche de Therazane (+Intelecto +Celeridad

# Capa: +Intelecto/Bordado de sastrería.

# Pechera: +15 a todas las estadísticas.

# Brazales: +Intelecto. (Si eres herrero: Hueco de gema extra).

# Guantes: +Celeridad/Encantamiento de ingeniería.

# Cinturón: Hueco de gema extra.

# Pantalones: +Intelecto + Aguante.

# Botas: +Celeridad

# Anillo (Solo Encantadores): +Intelecto.

# Mano izquierda: +Intelecto.


7- Miscelanea

# Macro para que tu Elemental de agua ataque al objetivo de tu Descarga de Escarcha
#showtooltip
/cast Descarga de Escarcha
/petattack
/cast Descarga Acuática.

# Macro para tirarte el cubo y quitartelo si ya lo tienes puesto.
#showtooltip
/cast Bloque de hielo
/cancelaura

# Macro para tirar la traslación a la par que te quitas el cubo.
#showtooltip Traslación
/stopcasting
/cancelaura Bloque de hielo
/cast Traslación



Ahora que he podido poner un addon que mide el daño, puedo sacar las siguiente conclusiones (Los datos han sido tomados sin más buffos que la Armadura de arrabio y la Luminosidad de Dalaran)



-El DPS en Escarcha alcanza su punto máximo cuando Descarga de pirofrío (En referencia al debuff que deja su glifo) se acumula 3 veces y comienza a hacer daño.



-Los picos de DPS surgen cada, aproximadamente, 30 segundos, estos picos son provocados por la Congelación Profunda.



-A mayor cantidad de Dedos de Escarcha, más estable es el DPS.



-Cuanto más tiempo te pases sin recibir unos dedos de escarcha, mayor será la caída en DPS, aunque llegará un punto en el que se mantendrá estable. Bajo, pero estable.


Para los interesados, tras el parche 4.0.6, el DPS ha aumentado ligeramente. El aumento de daño de la Descarga y la Lanza compensa el bajón de la Congelación Profunda.



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MensajeTema: Re: Guia de Magos   Mar Nov 20, 2012 8:56 pm




-GUIA DE MAGO FROST PVP-

INTRODUCCIÓN

Bienvenidos a esta guía dedicada a los Mage PvP en Cataclysm. En ella podréis aprender desde lo más básico, como llevar unos talentos y un gear adecuado, hasta lo más específico, como varios trucos y consejos personales, para ser capaces de jugar adecuadamente la clase más entretenida en el ámbito PvP y con mayor skillcap del juego!
Como siempre, el pvp es un tema muy personal, con muy poco contenido estandard, y por lo tanto esta guía está escrita a partir de mi modo de juego y experiencia, forjados desde los inicios del WoW.
Dado el poco rendimiento de Arcane y Fire en arenas a día de hoy, esta guía reflejará en su mayor parte la rama de talentos Frost.


1.RAZA, TALENTOS Y GLIFOS
1.1.RAZA

Antes de nada, debéis tener claro qué razas puede ser un mago, y cuales son sus ventajas. Éstas siempre dependeran de la setup de arenas que queramos llevar, nuestro estilo de juego y otros factores, pero las trataré de un modo genérico.
--HORDA-
Undead -> Will of the Forsaken. No es la raza óptima dado que gracias a la Mage Armor, el fear (menos el de warrior) y el seduce tienen una duración muy reducida, con lo cual no hace falta gastar trinket.

-ELFO DE SANGRE- -> Arcane Torrent. Tampoco considero que sea la mejor racial, dado que este silencio comparte Diminishing Return con el Counterspell u otros silencios, y el Mage es muy dado a ir con rogues, SPs u otras clases que silencian. En cuanto al maná no nos hará mucha falta.
Goblin -> Rocket Jump. Junto con el troll, considero que el goblin es una raza muy indicada para jugar un Mage. El saltito tiene infinidad de usos en PvP, se puede usar en conjunto con el blink y hacer maravillas.
-TROLL- -> Berserking. Esta racial tiene mucha sinergia con las Icy Veins, lo que permite magnificar el burst y aumentar considerablemente el daño. En cuanto al daño extra a bestias y la reduccion de snares no son muy útiles para un mago.
-ORCO- -> Blood Fury. Es una racial similar a la del troll, que tiene sinergia con las Icy Veins y el uso de trinkets de daño para maximizar el burst, pero no tan buena como la del Troll. Ademas, no es muy útil la reduccion de los stuns en un mago ya que con el blink nos los podemos quitar fácilmente.


-ALIANZA-
Draenei -> Gift of the Naaru. También disponen de 1% hit y resistencia a sombras de forma permanente. No es una muy buena racial para mago, ya que el hit es fácil de capear por gear, y el healing no entra en nuestras prioridades.
Dwarf -> Stoneform. Tampoco es aconsejable esta racial debido a que mitigar daño no está en nuestras prioridades entre otras razones.
-ELFOS DE LA NOCHE- -> Shadowmeld. Ademas reduces permanentemente la posibilidad de ser golpeado por ataques a mele y a distancia en un 2%. Muy buena racial, con múltiples usos, como elminarte de su focus cuando vayas a castear algo importante (se consigue el mismo efecto con las copias), evitar algun tipo de burst, vanishear spells, etc.
Gnome -> Escape Artist. Tambien nos garantiza permanentemente un 5% más de mana. Una racial poco útil para un mago dado que las roots (menos el improved hamstring) nos duraran menos gracias a la Mage Armor ademas de podernos liberar con un Blink.
Worgen -> Darkflight. También nos garantiza permanentemente un +1% de crítico y resistencias a shadow y nature. Sin duda es una buena racial, con mucha sinergia con el Blink, dado que tras liberarnos de cualquier efecto que impida nuestro movimiento dispondremos de un sprint limpio, aunque no stackea con Improved Blink.
-HUMANOS- -> Every Man for Himself. Esta, en mi opinión, es sin duda la mejor racial para mago y para casi cualquier otra clase, ya que nos permite llevar un trinket más de daño que seguro marcará una gran diferencia, y más a medida que avance la expansión, ya que dispondremos de trinkets impresionantes.

-TALENTOS-

Hay 3 builds distintas y viables para Frost PvP y, salvo por algunos talentos a discutir, son bastante standard. Como siempre, jugar con una o con otra dependerá de nuestro estilo de juego, de nuestra setup y de nuestros gustos personales.

-TALENTOS A DISCUTIR-
Frostfire Orb en mi opinión es obligatorio, aunque muchas guias digan lo contrario. Es una máquina de generar Finger of Frost, ralentiza al enemigo y aumenta la ralentización de la Frostfire Bolt. En el apartado de trucos y consejos entro en detalle de los múltiples usos que tiene el orbe en distintas circunstancias.
Piercing Chill permite aplicar el debuff de frostbolt a otro objetivo cercano en caso de que fuera crítica, lo cual aumenta en el doble las posibilidades de obtener Finger of Frost a la vez que añade ralentización y reudcción de sanación a otro objetivo. Es un buen talento y con un punto sobra, pero tampoco es imprescindible.
Enduring Winter nos aumenta la duración de nuestro maná a largo plazo, lo cual es bastante innecesario ya que rara vez un mago tiene problemas de maná, aunque un punto nunca viene de más si nos sobran talentos.


Reactive Barrier nos activará una Ice Barrier cuando nuestra vida descienda por debajo del 50% y automáticamente tendremos el hechizo en CD, lo cual es absolutamente absurdo ya que lo podemos hacer nostros mismos y no desperdiciar 2 puntos de talento.


Shattered Barrier lanzará una nova de 4 segundos de duración automáticamente después de que nuestra Ice Barrier se nos rompa. Además comparte diminishing return con las roots que crea nuestro talento Improved Cone of Cold, lo cual hace que no necesitemos el talento.


Frost/arcane con Invocation





Esta build consiste en los talentos standard de Frost + los talentos standard de Arcane incluyendo Invocation. Los dos objetivos de esta build son el Improved Blink, espectacular talento que da mayor eficacia a nuestros blinks tanto en huidas como en persecuciones, para poder kitear mejor, para coger mucha más distancia de la habitual, y para muchas otras cosas, y el Invocation, talento que modificará nuestro estilo de juego ligeramente para dosificar los burst tras haber interrumpido algun cast.


Frost/arcane con Burning Soul


Esta build consiste en los talentos standard de Frost + los talentos standard de arcane para llegar al Improved Blink + 3 puntos en Burning Soul. Conseguiremos tener el efecto mencionado anteriormente con el Blink, y ademas tendremos mayor fiabilidad con los casteos sin interrupciones por daño, cosa que en la WotLK se conseguia mediante la Ice Barrier pero ahora en Cataclysm ya no se puede debido a su poca absorción de dmg.


Frost/fire


Esta última está constituida por los talentos standard de Frost + los talentos en Fire. Con esta build se consigue tener Blazing Speed e Impact, con 1 o 2 puntos en el que queramos a nuestro gusto. El primero nos permite tener mayor fluidez contra setups melé, que pueden darnos un respiro y una oportunidad para empezar un burst. Con el segundo ganamos mucho en control, ya que el stun que nos proporciona el Fire Blast es un non-controlled stun, con lo cual no comparte Diminishing Return con ningun otro stun controlado (ej.: Deep Freeze, Charge, Hammer of Justice). También llegaremos a Improved Counterspell evidentemente.


-GLIFOS-
Los glifos que actualmente debe llevar un mago son indiscutibles a excepción de uno.

Nuestros Prime Glyphs seran:


Glyph of Frostbolt
Glyph of Ice Lance
3. Glyph of Frostfire

En cuanto a Major Glyphs entra el debate con un glyph nuevo, Glyph of Frost Armor, y a qué otro glyph debe sustituir. En mi opinión, con la cantidad de melé cleaves que hay, y lo bien que tunelean mages, es imprescindible llevarlo. Llegados a esa conclusión, por cuál lo cambiamos? Pues es bastante sencillo en mi opinión. Si la setup que juegas requiere cambios de focus y encima pone DoTs, no lo cambies por el Glyph of Polymorph, sinó por el Glyph of Evocation. Si tu setup no es de esas, puedes cambiarlo por el Glyph of Polymorph perfectamente.
Dicho esto, y en mi caso, los Major Glyphs seran:
Glyph of Frost Armor
Glyph of Polymorph
Glyph of Ice Barrier


Nuestros Minor Glyph seran:
Glyph of Slow Fall
Glyph of Conjuring
Glyph of Arcane Brilliance


2. STATS, GEAR, ENCHANTS Y GEMAS

-ESTADISTICA-

Para la optimización de vuestro daño y una mayor eficacia en vuestros hechizos es muy importante que llegueis al cap de Hit (4% para pvp) y al cap aprox de Spell Penetration (200 spell pen aprox).
Una vez alcanzados los caps, la prioridad de vuestras stats debe ser la siguiente: Int > Crit > Mastery > Haste. No hay otra, es así. El haste ha dejado de ser útil en esta expansión si se tiene el propósito de acortar casteos ya que no escala nada comparado con lo que escalaba a lvl 80. Es por esa razón, y por la modificación del talento Shatter que priorizamos nuestro crítico ya que necesitamos de forma obligatoria un 20% de crítico mínimo. A medida que la expansión vaya avanzando y las stats de nuestros equipos también, podremos decantar parte de nuestro crítico a otras stats una vez adquirido ese mínimo porcentaje de crítico.

-GEAR SCORE-
Uno de los principales problemas que han surgido para los magos con la entrada de Cataclysm es la facilidad con que se les tunelea y la cantidad de dmg que comen. Es por esto que, a diferencia que a lvl 80, es de vital importancia ir full pvp o con una o dos piezas pve como mucho, aunque yo no lo aconsejo.


-ENCANTAMIENTOS-
Cabeza -> 60 Int y 35 Crit

Hombreras -> 50 Int y 25 Resi

Capa -> 50 Int

Pechera -> 40 Resi

Brazales -> 50 Int o 65 Crit

Guantes -> 65 Mast

Piernas -> 95 Int y 80 Sta

Botas -> 35 Mast y Aumento mínimo velocidad

Arma -> 500 Int durante 12 secs en proc.

Off-hand -> 40 Int



-GEMAS-
Meta -> 54 Int y 3% crit dmg aumentado

Socket Rojo -> 40 Int

Socket Azul -> 20 Int y 20 Hit

Socket Amarillo -> 20 Int y 20 Crit



-MACROS-
Cualquier pvpero debe llevar unas macros adecuadas a su clase y a su estilo de juego para optimizar su rendimiento y facilitarle el juego ligeramente. En esta sección os enseñaré mis macros personales, y algunas macros genéricas.


-MACROS MIS-

Macro de counterspell inmediato al target



#showtooltip Counterspell
/stopcasting
/cast Counterspell




Macro de cubito inmediato y salida de cubito inmediato también. Ideal para quitarse CCs, aunque hay que pillar costumbre para no spamearla y perder el cubito.



#showtooltip Ice Block
/stopcasting
/cancelaura Ice Block
/cast Ice Block




Macro para un blink inmediato



#showtooltip Blink
/stopcasting
/cast Blink




Macro para el uso de Venas Heladas en combinación con el trinket, para momentos que requieran mucho burst, especialmente instantes antes de un Deep Freeze.



#showtooltip Icy Veins
/cast Icy Veins
/use Vicious Gladiator's Badge of Dominance





Macro para sacar el elemental en caso de no tenerlo, y para usar su nova una vez lo tengamos



#showtooltip Freeze
/cast [nopet][target=pet, dead] Summon Water Elemental; Freeze




Macro para parar de castear y usar Counterspell en el focus en caso de tenerlo, si no tenemos o esta muerto, nos asignará a la vez nuestro objetivo como focus.



#showtooltip Counterspell
/stopcasting
/clearfocus [target=focus,dead]
/focus [target=focus,noexists] target
/cast [target=focus,exists] Counterspell




Macro como la anterior pero usando Deep Freeze en el focus.



#showtooltip Deep Freeze
/stopcasting
/clearfocus [target=focus,dead]
/focus [target=focus,noexists] target
/cast [target=focus,exists] Deep Freeze




Macro como la anterior pero usando Fire Blast en el focus (el uso se aconseja solamente para romper Grounding Totem o con el talento Impact on)



#showtooltip Fire Blast
/stopcasting
/clearfocus [target=focus,dead]
/focus [target=focus,noexists] target
/cast [target=focus,exists] Fire Blast




Macro como la anterior pero sin parar de castear (para poder spamearla) y usando Polymorph



#showtooltip Polymorph
/clearfocus [target=focus,dead]
/focus [target=focus,noexists] target
/cast [target=focus,exists] Polymorph




-OTROS MACROS-

Macro para dispelear manualmente Curses en caso de no tener Decursive (lo recomiendo)



/cast [target=mouseover] Remove Curse




Macro para poner en focus al que señalemos con el ratón (es importante tener esta o al menos /focus)




/focus [target=mouseover]




-ADDONS-
Bien, esta sección es muy personal, cada uno usa los addons que mas le gustan y es difícil cambiarlos. En realidad ningun addon es imprescindible para hacer arenas, pero si es cierto que hay algunos que te ayudan y te hacen las arenas más fáciles. En mi caso son el Gladius y el Decursive. También uso otros addons muy prescindibles a los que me he acostumbrado.
Bartender4 /w Button Facade

TidyPlates

Decursive

Gladius

MikScrollingBattleText

Quartz3

Cooldowns



-CONSEJOS Y TRUCOS!-

Llegados a este punto de la guía ya debeis conocer toda la información para la puesta a punto de vuestro mago en pvp, así que esta sección os guiará a través de dificultades comunes entre magos con poca experiencia, dudas que tengais sobre diversas situaciones y os ayudará a mejorar en detalles vuestra calidad de juego.
El mago es la clase, sin lugar a dudas, con mayor skillcap, es decir, la mas difícil de perfeccionar. El mejor modo de aprender los distintos detalles que te harán distinto al resto de magos mediocres es mirando videos de magos buenos. Eso lo podeis hacer en Warcraftmovies.com. Además, preguntando a magos de rating alto o leyendo sus guias, concretamente consejos y trucos para destacar y perfeccionar vuestro juego.
Mis consejos y trucos son los siguientes:
-El mago depende bastante de la Ice Barrier, y el purge es su mayor enemigo. Intenta protegerla tirandote Slow Fall siempre que tengas tiempo libre.
-Empezar el combate con una Sheep desde la Invisibilidad da mucha ventaja sobre el rival.
-Intenta tener siempre la pet en pasivo, mandala atacar con alguna tecla cuando sea oportuno.
-Debes tener al rival siempre alejado de ti lo máximo posible ya que un mago es muy vulnerable.
-No te ofusques si el enemigo está encima de ti constantemente, usa las novas y slows con cabeza, ya que comparten Diminishing Return y puedes venderte fácilmente.
-Contra cleaves de melé usa siempre la Frost Armor. Si tienen algun caster con bastante CC mágico usa siempre la Mage Armor.
-Tan solo usa Icy Veins + trinket en momentos muy necesarios, cuando estés a punto de burstear a alguien.
-Si te molestan mucho y no consigues colar una sheep al healer usa Deep Freeze + Ring of Frost encima, es un CC inevitable aunque gaste dos cooldowns.
-Tus dos cubitos son vitales, usalos con cabeza y solo cuando sea necesario. Además, debido a su GCD, estando a poca vida y calculando que deberás usarlo en un margen de 3 segundos, no castees ningun spell para poder tirar cubito, de lo contrario el GCD te joderá y morirás sin usar cubo.
-Antes de usar Cold Snap procura tener en CD el Deep Freeze, Frostfire Orb, Ring of Frost, Frost Nova y las Icy Veins.
-Usa la Frostfire Orb siempre que veas a algun enemigo arrinconado o que no se vaya a mover mucho o un cúmulo de enemigos, genera muchos FoF.
-El mayor peligro de un mago son los cortes, especialmente los de otros magos o warlocks. Aprender a fakear casteos para evitar cortes es el punto mas importante del skillcap de un buen mago. Intenta fakear las sheeps, casi siempre intentaran cortarlas.
-Para evitar un corte en un momento de burst o un momento clave, tira Copias y seguidamente empieza el casteo. Es muy poco probable que te lo corten.
-Cuando un warrior tenga Spell Reflect ni se te ocurra quitarselo con una lanza, intentalo siempre con un Fire Blast, hace menos daño.
-Si ves el debuff de Dark Simulacrum de un DK, castea un Slow Fall.
-El Spellsteal es una muy buena arma de defensa y de ataque. Intenta robar cosas como: HoTs, Hand of Sacrifice/Freedom/Protection, Hymn of Hope, alitas de paladin y de SP, escudos a magos y priests, buffs que no tengas, etc.
-Mantén siempre la presión con mucho, mucho daño.
-Reserva la polymorph para momentos claves. Ahora dura poco, así que hay que reservarla para cuando sea necesaria, de lo contrario tendran DR de sheep cuando la necesites.
-La polymorph comparte DR con Hex, Repeantance, Hungering Cold, Gouge, Sap, Ring of Frost, y con Frost Trap.
-Cada Deep Freeze es una oportunidad de kill, aunque también es un muy buen CC si no es necesario stunear al target.
-Los druidas resto buenos no te dejaran meterles una sheep, para esas ocasiones usa Deep Freeze + Sheep cuando estén en forma humana.
-Recuerda robar el Hand of Sacrifice de paladin antes de hacerle ningun CC que se rompa con daño.
-Fakea casteos de polymorph contra priests buenos para que usen SWD y así puedan ser fácilmente cceados posteriormente.
-Dispelea cuanto antes las Curses de tus aliados.
-El counterspell tiene bastante CD, úsalo con cabeza, como en curas del healer cuando esté curando a alguien a punto de morir, o en CCs que le pueden caer a tu healer y no puede evitarlo (comunicación requerida).
-Usa el blink únicamente para quitarte stuns, o para perseguir o alejarte de alguien en caso que no tengan stuns o los hayan usado.
-Nunca te pongas a correr como un loco si te persiguen warriors, DKs o rogues. No podrás separarte mucho, asi que girate, plantales cara, fakea casteos y haz daño para mantener la presión alta.
-Lamea mucho, usando las novas y las columnas para evitar daño o esperar a que tu healer salga de algun CC.
-Meter en nova a algun DPS fuera de la línea de visión de su healer, te garantiza un CC de 8 segundos o el uso de alguna habilidad con bastante CD por su parte.
-Juega agresivo, el mago tiene burst, aprovechalo y compenetrate con tu compañero de arenas para sincronizar el daño.
-Ten siempre muy buena visión de la arena, alejate del objetivo, controlalo desde la distancia y muevete segun lo que hagan ellos.
-Puedes usar invisibilidad para evitar daño durante unos segundos.
-Cuando corras o huyas en momentos precisos, usa spell steal para robar buffs que te puedan ayudar.
-Evita daño de hunters o casters columneándoles. Les fastidiará mucho y te será muy útil.
-Si te cortan casteo, no te quedes quieto esperando que se active la rama de nuevo, castea spells de daño o de control de otras ramas inmediatamente.
-Coordina los CCs con tus compañeros, tu solo tienes 3 sheeps + Deep Freeze + Impact + Counterspell.

-Fakea, fakea, fakea, fakea, fakea, fakea, fakea....



-CONCLUSION-
El mago Frost PvP es muy entretenido, muy versátil, muy polivalente y muy divertido. Por otra parte, es muy difícil de perfeccionar y de llevar adecuadamente, requiere mucho esfuerzo y tiempo, y exige mucha coordinación con los compañeros.
Si vais a empezar a jugar un mage frost en PvP, sea cual sea vuestro nivel de juego, id con calma, poco a poco, prestad atención a la guia e id paso a paso. A medida que os desenvolvais adecuadamente veréis que sois capaces de casi todo, teneis recursos para todas las ocasiones y siempre vereis una puerta abierta para cada situación, tan solo teneis que saber como abrirla




Última edición por GM KAX el Sáb Nov 24, 2012 10:19 am, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Guia de Magos   Mar Nov 20, 2012 8:56 pm




-GUIA DE MAGO ARCANO-


Arcane - http://www.wowhead.com/talent # ohIMrRhRMRRofZc: VS0


Una especificación que se centra en la movilidad y el daño incursión reducida. Hay una serie de talentos depende opcional en su incursión específicas o papel y se cubren con la tabla anterior.

Arcano era el mejor DPS SPEC en 4.0.6, pero el Alma de Dragón actual relata claramente que los magos fuego están dominando las listas de DPS. De todos modos magos arcanos son menos móviles que los magos de fuego, pero tienen un poco más grande dps solo objetivo, pero no es siempre el caso. También los magos arcanos tienen una mayor dmg ráfaga de magos de fuego.


-ESTADISTICAS PRIORITARIAS DEL MAGO ARCANO-


El intelecto es, con mucho, el más fuerte de estadísticas. Esta estadística siempre debe ser su prioridad.
Hit Cap - Como ya he dicho es más dificil de lograr en Cataclysm pero trate de hacerlo sin sacrificar gran parte de las otras estadísticas.
Haste - Los magos arcanos sin prisas es como un guerrero sin armas.
Crítico - No es tan valioso como mago arcano, pero se requiere todavía.
Maestría - También una buena estadística para mago arcano, ya que aumenta dmg hecho según tu maná gastado.


-CICLOS ARCANOS-


La premisa básica detrás de DPS Arcanos se divide en dos grandes fases, la Fase de Burn y la fase de conservación.

Burn Fase

Como su nombre lo indica, esta es la fase primaria de DPS de la especificación Arcano y se inicia cuando la evocación se apagará CD cuando la fase de combustión se completa e idealmente cuando, al maná completo con 4 pila presente AB. Una situación típica sería la de AB correo no deseado hasta que su nivel de maná es tal que una gema de maná le llevará hasta el 100% de maná, a continuación, aparecerá todos los CDs y continuar con el spam AB hasta llegar a un 35% de maná. Esta fase termina con una evocación.
Dependiente de la mecánica de encuentro, la fase de quemadura no necesita necesariamente ser iniciado en el inicio del encuentro como era algo tradicional con Arcano. Si los períodos de existir unas altas RDPS específicos que se necesita, o el jefe entra en una fase fueron que reciba daño aumentado enormemente, entonces la fase de grabación se pueden alinear a eso. Orbe de llamas también puede ser usado para regenerar mana como en algunos casos se puede iniciar un elevado número de procs AM. Esto podría permitir una segunda fase limitada quemadura después de cada uso Evocación disponible AM ​​proc para regenerar maná. PoM también pueden ser introducidos en la fase de combustión una vez que se desvanece AP como con el Proc Potencia Arcana ser activo, una pila AB 4 es preferible. PoM también se puede utilizar en un punto adecuado antes de la extracción, tales como conjurando una gema de maná y las dos cargas Arcanas buff Potency estará presente en la propia tira.

Conservación de la Fase

Se trata de una rotación de ges-neutral diseñado para mantener tu maná de casi el 100% hasta que Evocación pronto se apagará CD. La rotación exacto depende mucho de arte y aficionados a la banda y es probablemente la fase más afectados por los cambios que se avecinan Arcanos. El objetivo principal de esta fase es el mantenimiento de maná cercano al 100% como sea posible y asegurarse de que no mana se desperdicia. Habrá algunas variaciones en su ciclo de maná neutral elegido como tomar ventaja de procs como Lanzamiento libre y Potencia Arcana.

-ENCANTAMIENTO-


Head - Arcanum de Hyjal
Hombros - Inscripción de magnetita cargada O Inscripción de fuego vil (sólo para los escribas)
Back - 50 intelecto o de tejido de luz embrodiery rango 2 (Sastres)
Pecho - 20 a todas las estadísticas
Muñecas - 50 intelecto o Relieve Draconic (peleteros)
Guantes - 50 prisas, 65 dominio o resortes Synapse (Ingenieros)
Cintura - 1 socket bonus
Piernas - Powerfull Enchanted Hilo de hechizo (hechos por sastres)
Pies - 50 dominio / hit / celeridad
Anillos - Intellect (encantadores solamente)
Arma - Torrente de poder
Mano izquierda - Intelecto supperior


-GEMAS-


Rubí inferno - 40 intelecto
Reckless Ember Topaz - 20 prisas, 20 intelecto
De demonio velado - 20 intelecto, 20 Hit
Quemar las Sombras Diamond - Meta gema

-GLIFOS-


Glifos Prime:

- Mage Armor
- Explosión Arcana
- Misiles Arcanos

Glifo de Tromba Arcana puede llegar a ser viable depende de los cambios de maná adicionales.

Glifos principales:

- Poder Arcano
- Evocación
- Polimorfia

Glifos menores:

- Mirror Image
- Evocando
- Armaduras

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MensajeTema: Re: Guia de Magos   Lun Nov 25, 2013 12:22 pm

Guia mas o menos bn pero le falta y algunas que otra cosas malas mejorar la parte de pve fuego ATT:Tonmyx
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MensajeTema: Re: Guia de Magos   Hoy a las 3:14 am

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